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유니티 특강 ] Baking Light 빛 굽기

언제나 변함없이 2019. 1. 29. 10:50
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큐브 5개로 뚫린 공간을 만든 후 공 3개를 집어넣는다.
control + Z크리고 딱 맞춰줌. control누른채 움직이면 스냅적용
material 3개 만들어서 smooth 0으로 설정해줌,

mat_light1을 plane에 추가해주고 emission(자체발광, plane라 한 쪽 면만 발광함!)을 주어 색깔을 지정해줌,

큐브 내 표면에 plane을 넣어주고

directional Light 삭제 후 위처럼 4번째 그림모양 선택함!

그럼 plane만 야광처럼 빛남


카메라 외 모두 static으로 바꿔준 후,


여기 잘못했었다!! auto generate임! 체크풀지마요


스카이박스 none으로 바꿔줌!

하늘 색상이 맘에 안들면
카메라 선택 후

솔리드 컬러 선택 후 색깔 지정해주면 됨.

아 auto generate로 자동으로 구워지게 했다고함!!

전역 조명을 체크해주어야 ambient Mode가 활성화됨!

이렇게 그라디언트 색상도 주었음!

enlight로 바꿔줬음!!
이건 enlight 해준거,

이건 원래 progressive의 느낌


plane을 한 개 더 복제해서 양 옆에 넣어줌

그리고 mat_light2 material을 적용시켜주고

똑같이 emission 체크해주고 색상 변경 후

실행시키면 이와같이 됨 : )

cubic색깔 더 어둡게, light 색상 변경하여 이렇게 느낌이 나는구나~하는 것들을 보면 됨!

이는 realtime으로 bake해지고 있기때문에 GPU 성능이 중요해야 함!!

이제 전역상태 풀어주면 baked상태를 확인할 수 있음(?) 하여튼,,, 이대로 build해서 보겠지

그리고 해상도 설정!

여기서 값을 높일수록 해상도 질이 달라짐 : ) 1050ti인데도 시간 꽤 걸릴만큼 고해상도인데, 그만큼 예쁘게 나오네


ambient Occlusion해주면


이러케 체크해주고 거리 설정해줌!!

해준거

안해준거

이렇게 뚜렷하게 그림자가 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
*
이 씬에 대한 앰비언트 어클루전 맵(가운데 이미지)은 모서리의 가장 안쪽의 각도만 어둡게 만든다.
컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다.


큐브도 하나 더 넣어서

light bake로 해주기위해 static으로 해주니 이렇게 조명이 됨 ^-^~~♡

참고요~

조명을 넣을 때는 실시간으로 real time으로 봐주는게 좋아요 ㅎㅎ


앰비언트 어클루전 AO /specular light 등등 반드시 나올거니까 잘 공부해두세요

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