한 걸음 두 걸음
가상증강현실및실습 0322 ] 위치이동 / 회전 실습진행 본문
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포인트 이동 / 변위 이동
포인트는 값이 정확하게 반영됩니다.
변위는 ~만큼 이동합니다.
하지만 포인트는 정확하게 이동해야하기 때문에 충돌처리가 어려운 반면 변위 처리의 경우 충돌 처리가 자연스럽게 됩니다.
포인트제어의 경우 이 문제를 해결하기 위해서 빈도수를 빠르게 해주는 방법이 있습니다.
변위 처리의 경우 지연이 생기거나 오차가 누적되는 문제점이 있습니다.
보통 변위제어를 사용합니다.
transform.Translate(moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
Space.Self = local 좌표계
Space.World = World 좌표계
과제 제출 방법
build 파일과 script파일 제출하시면 됩니다.
- 날짜준수! (늦으면 안받아줍니다.)
- 과제 낸대로 잘 완성시켰는가
- +a 개인적으로 공부를 했는지 반영됨.
- copy했는지 여부 체크( 친구꺼 소스 배껴도 되지만 modeling은 조금 다른게 좋겠지, 성의문제니까)
과제
실습과제 1: 태양계 구현
본 실습과제는 아래 모델을 포함한다.
태양
지구
달
본 실습과제를 구현하기 위해서는 아래 조건을 만족해야 한다.
태양 주변을 공전하는 지구
지구 주변을 공전하는 달
자전 하는 지구와 달
*제출양식(파일명: 학번_성명_실습날짜): 빌드 파일(실행 가능해야함), 스크립트
실습내용
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class control : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
//transform.localPosition = new Vector3(5,0,0); //이를 적용시킨 객체의 position기준으로 들어갑니다 (this.)transform.localPosition
//transform.localRotation = Quaternion.Euler(45, 0, 0);
//transform.localScale = new Vector3(3, 3, 3);
//transform.position += new Vector3(1*Time.deltaTime, 0, 0); //Time.deltatime = frame간의 시간으로 설정하여 씹히는 프레임을 반영하지 않습니다.
//transform.Translate(new Vector3(1*Time.deltaTime, 0, 0));
//transform.Translate(Vector3.forward*0.01f, Space.World);
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 45);
}
}
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