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한 걸음 두 걸음
모든 객체는 바깥에 면이 입혀져있기 때문에 이렇게 z축으로 180도 눕혀보면 아무것도 안보이게된다. 그래서 안쪽에도 보이도록 만들기위해서는 shader를 써야한다. 예를들어 구를 하나 넣어보자 카메라가 구 내부로 들어가면 구 내부는 아무것도 없기때문에 아무것도 볼 수 없게된다. 폴리곤 갯수의 차이 위처럼 설정해서 보는 방식을 다르게 할 수 있고, 쿼드와 플레인의 차이는 위의 사진과 같다. 겉으로는 같아보이는데 다르다. Is trigger를 해주면 바닥을 뚫고 떨어져버림. 물리에 대한 적용을 시켜주지않고, 충돌이 적용이 안된다는 뜻임. 그렇게 만들어버리는것이 is trigger 계속 회전시킬 예정인데 스크립트 하나 추가해서 만들어준다. 계속 회전시킬것이므로 update에 넣어주는데 그대로쓰면 너무 빠르게 ..
https://opengameart.org/content/lpc-horse 에서 horse를 검색해서 이미지 하나 다운받아왔음. 이를 유니티에 활용하기 위해 에셋에 두면 들어간다. 스프라이트모드로 넣어주면 움직이는 모습을 쓸 수 있다. 이 이미지에는 다양한 말의 사진이 들어있으므로 multi로 택해서 여러가지 이미지로 쓸 것이다라는 것을 알려준다. 이제 잘라서 쓰기 위해 sprite editor를 눌러준다. 이제 슬라이스해주면 apply시켜주면 이제 이렇게 auto 로 잘렸음. 잘 잘려서 들어갔죠? !! 애니메이션 적용 놓쳣따 으아아 animation controller animator -> animator controller(움직임을 제어하는 것) / animation animation 플레이버튼누르면..
리지드바디컴포넌트: 강체로 질량, 공기저항, 중력, 구속조건 등을 객체에 유여하여 운동을 제어함. 자료유형 종류 Rigidbody Transform GameObject AudioSource ...등이 있다. Update와 fixedUpdate의 차이 동작은 정상적으로 둘 다 하지만 차이는 있다. 정확히 물리 계산을 한 후 실행을 시킬 때 fixedUpdate이고 (정확한 동작을 반영해야하는 때에. 예시, 주인공이 어디 부딪혀서 벽이 깨졌는데 얼마나 많이 깨질지 계산하고 반영해주는 등이 필요하다면 fixed해주는게 좋다.) Update는 내가 뭘 하든 계속 움직임을 반영함. 딱히 외부와의 상호작용이 필요없으면 update가 적절하다. Translate함수 상대좌표 기준으로 보여주는 함수이다. //trans..
여기 누르면 기본적으로 제공되는 객체에 대해 알 수 있다. 구체적으로 inspector에서 속성을 변경시킬 수 있다. position(위치) : x, y, z좌표 rotation(회전) : x, y, z각도 scale(축) 오일러각도값을 받는다. (오일러값은 4개의 좌표를 사용하기에(한 개의 값은 사람이 알아볼 수 없습니다) 이를 쿼터니언으로 받아 사용합니다 : ) 가끔 짐벌락 현상이 발생하는데 이는 x, y축이 정상회전할 때 z축이 회전하지 않는 등 어느 한 축이 회전하지 않는 현상이다. 이를 해결하기 위한 알고리즘을 코터니언이라고 한다.(구체적으로 쿼터니언은 회전할 때 계산하기위해 쓰인다.) 새롭게 3D Object를 만들어보자. 이 때 새로 만들어진 객체의 position은 원점일 수도 있고 아닐 ..
프로젝트 레이아웃의 아이콘 크기 조절 에서 2Layout를 해주면 밑에 슬라이드바가 생기는데 ( 1Layout일 때는 해당 슬라이드바가 없다. ) 이를 통해 아이콘의 크기를 조절할 수 있다.