목록분류 전체보기 (475)
한 걸음 두 걸음
간단하게 이런 맵이 있다고 가정하자. 여기서 target(목표물)을 따라 움직이는 mover를 캡슐 3D객체로 하나씩 만들어줄 예정이다. 먼제 target과 mover를 제외한 환경들을 Navigation Static으로 설정해준 후, (navigation창 못찾을까봐 첨부) ( ) bake하여 이동할 수 있는 경로를 지정해주어야한다. 그럼 다음과 같이 나온 것을 확인할 수 있는데, show NavMesh가 체크되어있어야 볼 수 있다. 그리고 큐브들은 Plane에 맞닿아있어야하며, Plane까지 모두 static Navi 설정을 해주었어야 한다. 여기서 agent Radius나 agent Height 등을 바꿔줌으로써 이동할 수 있는 경로나 높이, 최대 경사 등을 정해줄 수 있다. 위의 사진대로라면 0...
UI로 버튼을 만들어주고 그 안에 있는 Text가 꽉 차게 나타나도록 bestfit을 적용시켜주었다. 그러면 이런식으로 글자가 크게 나타난다. 베스트핏을 사용하지 않는다면, textSize로 자신에게 적절한 폰트크기를 맞춰주면 될 것이다.
Plane 위에 간단한 effect를 추가해보겠습니다. Effect 추가 create로 particle System 해주면 이렇게 간단하게 cone 모양으로 발생하는 이펙트를 볼 수 있습니다. 이는 inspector창에서 간단하게 이펙트 발생 시간을 설정해주거나, 다양한 모양(이미터 emitter)으로 이펙트가 발생하도록 지정해줄 수 있고, start Color 값을 지정해서 다양한 색깔로 연출할 수도 있습니다. 색상은 Gradient / Random Two color / random Two Gradient로 설정할 수 있어서 예시 random two gradient 이렇게 두 가지 색상 사이의 그라이언트 값이 랜덤하게 이펙트로 발생하는 것을 볼 수 있습니다. asset store free effect ..
사람의 모습을 구현하는데 쓰이는 Ragdoll을 만들어봅시다 : ) 일단 이건 제가 만든 허접한 Ragdolll의 모습입니다.ㅎㅎ 러그돌을 만들려면 위와같이 create - 3D Object - Ragdoll을 해서 만들어주면 되는데, 그럼 이와같은 창을 확인하실 수 있습니다. 여기에 드래그앤 드랍으로 각각의 부위에 맞는 3D객체를 넣어주시면 됩니다. 저는 capsule아니 sphere을 주로 사용하여 ragdoll을 구성해주었습니다. 자세히 살펴보면 ragdoll은 로 이루어져 있습니다. 각각의 객체를 만들어 드래그앤드랍으로 러그돌에 연결시켜주면 플레이했을 때 이런식으로 다 같이 관절처럼 움직이는 러그돌을 보실 수 있게 됩니다. 만약 땅이랑 붙어있다면 러그돌이 조금 날아갈 수도 있으니 살짝 공중에 띄워..
제멋대로 보이는 버튼 이미지 예쁘게 정렬시켜 보기 이렇게 생긴 버튼을 왼쪽 상단에 예쁘게 넣고놓고 보고싶다면, (다르게 생겨도 상관없습니다.) Button객체 클릭 후 Rect Transform탭의 네모난 부분을 봅시다. 클릭을 해보면 위와 같이 나온 것을 확인할 수 있는데, alt키를 누른 채 왼쪽 상단 정렬 이미지를 클릭합니다. 그러면 이렇게 예쁘게 왼쪽 상단으로 들어가는 것을 확인하실 수 있는데요, 너무 왼쪽 상단에 붙어버린 것 같다면 조금 떼줘야겠죠 버튼 객체 클릭 후 Transform칸의 X,Y,Z값을 조정해줌으로 카메라 위치가 이동해도 항상 왼쪽 상단에 예쁘게 자리한 객체를 확인할 수 있게됩니다. 이와같은 방법으로 button 이외의 텍스트 문자같은 것들도 깔끔하게 넣을 수 있습니다. 텍스트 ..
버튼 추가 UI 중에서 버튼 하나 추가한다. 버튼은 굉장히 큰 객체이므로, button을 더블클릭해서 봐주는 것이 좋다. material 및 script 추가 여기서 추가해줄 이벤트는 버튼 클릭 시 CUBE의 material 색상을 변화시켜주는 것이다. 첫 번째로 cube와 material을 추가해주고, C# 스크립트를 하나 만들어준다. 문제는, 나는 script c#파일의 이름을 ButtonEvent로 바꿔줬는데 초기에 설정한 이름이 NewBehaviourScript였을 때 발생한다. 더블클릭해서 들어갈 경우, 이런식으로 public class의 이름과 ButtonEvent의 이름이 일치하지 않으면 나중에 적용이 안되므로 꼭 맞춰주도록 하자. 그럼 다음과 같은 코드가 입력되어있는 것을 확인할 수 있는데..
isTrigger 와 onCollision 구현해봅시다 doll만들기.....아이곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 만약 안붙은 곳 있으면 rigidbody 랑 charcter Joint 추가해서 붙여주면 됩니다.. 결과.. 잘붙어서 돌아다니네요 발 빼고... rigidbody추가 , character Joint에 화살표처럼 연결해주면 발도 붙네 척추는 미안... 그냥 버려..ㅎ Hinge Joint도 있고. 이제 어제 만들어놓은 Terrain을 열어보고 Effect를 적용시켜보자면 이렇게 asset store에서 effect를 다운받아주고 파티클 이펙트를 추가해서 이런식으로 색도 입혀주고 그럽니다. 랜덤하게 색이 나타나도록 할 수도 있고 두 가지 색이 랜덤하게 나타남) 랜덤하게 그라이언트 효과를 줄 수도 있음!!! 쨔란~..
현재위치는 자동으로 입력되니 목적지만 설정해주면 된다. NavMeshAgent 컴포넌트 플레이어와 Targer객체를 제외함 모든 객체를 Navigation state으로 설정 Baking 하여 이동 Mech를 생성한다. 컨셉 네비게이션 컨셉 : 모든 이동경로 파악 후 최단거리로 이동 시작해봅시다! 큐브들을 Plane위에 배치하고 색 입혀준 후 environment 빈 객체 내부에 넣어줌~ 이제 static으로 설정해주기위해 navigation static설정해줌 자식객체들도 똑같이 설정해주기위해 YES~ 이제 player객체와 target객체를 캡슐로 만들어주었음 이 두 객체에 컴포넌트 추가를 해줄 건데 nav Mesh Agent임 여기서 baking을 해주어야함! 베이크 해주면 떠야하는데 왜 안뜬담. ..