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한 걸음 두 걸음
버튼 추가 UI 중에서 버튼 하나 추가한다. 버튼은 굉장히 큰 객체이므로, button을 더블클릭해서 봐주는 것이 좋다. material 및 script 추가 여기서 추가해줄 이벤트는 버튼 클릭 시 CUBE의 material 색상을 변화시켜주는 것이다. 첫 번째로 cube와 material을 추가해주고, C# 스크립트를 하나 만들어준다. 문제는, 나는 script c#파일의 이름을 ButtonEvent로 바꿔줬는데 초기에 설정한 이름이 NewBehaviourScript였을 때 발생한다. 더블클릭해서 들어갈 경우, 이런식으로 public class의 이름과 ButtonEvent의 이름이 일치하지 않으면 나중에 적용이 안되므로 꼭 맞춰주도록 하자. 그럼 다음과 같은 코드가 입력되어있는 것을 확인할 수 있는데..
isTrigger 와 onCollision 구현해봅시다 doll만들기.....아이곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 만약 안붙은 곳 있으면 rigidbody 랑 charcter Joint 추가해서 붙여주면 됩니다.. 결과.. 잘붙어서 돌아다니네요 발 빼고... rigidbody추가 , character Joint에 화살표처럼 연결해주면 발도 붙네 척추는 미안... 그냥 버려..ㅎ Hinge Joint도 있고. 이제 어제 만들어놓은 Terrain을 열어보고 Effect를 적용시켜보자면 이렇게 asset store에서 effect를 다운받아주고 파티클 이펙트를 추가해서 이런식으로 색도 입혀주고 그럽니다. 랜덤하게 색이 나타나도록 할 수도 있고 두 가지 색이 랜덤하게 나타남) 랜덤하게 그라이언트 효과를 줄 수도 있음!!! 쨔란~..
현재위치는 자동으로 입력되니 목적지만 설정해주면 된다. NavMeshAgent 컴포넌트 플레이어와 Targer객체를 제외함 모든 객체를 Navigation state으로 설정 Baking 하여 이동 Mech를 생성한다. 컨셉 네비게이션 컨셉 : 모든 이동경로 파악 후 최단거리로 이동 시작해봅시다! 큐브들을 Plane위에 배치하고 색 입혀준 후 environment 빈 객체 내부에 넣어줌~ 이제 static으로 설정해주기위해 navigation static설정해줌 자식객체들도 똑같이 설정해주기위해 YES~ 이제 player객체와 target객체를 캡슐로 만들어주었음 이 두 객체에 컴포넌트 추가를 해줄 건데 nav Mesh Agent임 여기서 baking을 해주어야함! 베이크 해주면 떠야하는데 왜 안뜬담. ..
지형도 만들 떄, FBX파일포맷을 주로 많이 씁니당 : ) 지형을 만들기위해 Terran객체를 사용하여 테스트해봅시다. 플레인보다 크기가 500배정도 크다. 이 또한 마찬가지로 3D Object로 만들어줄 수 있다. raise를 선택해줍시다. 왼클릭으로 raise해주는걸로 대충 지형을 만들어주고 솟아오른 지형들을 색칠해주려고 material을 만들어서 그래드앤드랍을 해줬더니 안된다고함. 이럴 땐, Paint Texture해줍니다. Edit Texture해서 새로운 레이어 만들어 사용하면 되는데 기존의 asset이 없으므로 위처럼 기존에 가지고있던 땅 모양을 추가해주거나 control + 9 = asset store 에가서 하나 얻어옵시다. 기본적으로 유니티 입문자가 사용할 수 있게끔 asset 모아놓은 ..
텍스트 오버라이드 기능 글자가 그림을 침범하거나 넘어갈 때 아래 줄로 넘어가도록 함. 버튼 이벤트 추가해보기 (Transition) 버튼 만들어주고 일반컬러 하이라이트컬러 - 마우스를 갖다 댔을 때 프레스 - 버튼을 눌렀을 때를 각각 설정해준다. 색상지정 - 갖다댔을 때 핑크, 눌렀을 때 빨간색으로 변함!! 따로 이벤트 지정 안해도 그냥 되더라... 하여튼 이벤트도 상관없이 넣어보자. 버튼클릭 했을 때 이벤트 실행시키도록 하고싶으면 오른쪽하단에 있는 .. 아 동그라이 밑에 쳤는데 그 위에있음! +버튼 눌러주면 새로운 on Click Listener가 생기는 것 같음! 거기에 Scene을 눌러서 만들어놓은 버튼을 지정해줌 그리고 해단 버튼의 noFunction을 눌러서 select이벤트를 추가해줄거라고 지..
모든 객체는 바깥에 면이 입혀져있기 때문에 이렇게 z축으로 180도 눕혀보면 아무것도 안보이게된다. 그래서 안쪽에도 보이도록 만들기위해서는 shader를 써야한다. 예를들어 구를 하나 넣어보자 카메라가 구 내부로 들어가면 구 내부는 아무것도 없기때문에 아무것도 볼 수 없게된다. 폴리곤 갯수의 차이 위처럼 설정해서 보는 방식을 다르게 할 수 있고, 쿼드와 플레인의 차이는 위의 사진과 같다. 겉으로는 같아보이는데 다르다. Is trigger를 해주면 바닥을 뚫고 떨어져버림. 물리에 대한 적용을 시켜주지않고, 충돌이 적용이 안된다는 뜻임. 그렇게 만들어버리는것이 is trigger 계속 회전시킬 예정인데 스크립트 하나 추가해서 만들어준다. 계속 회전시킬것이므로 update에 넣어주는데 그대로쓰면 너무 빠르게 ..
https://opengameart.org/content/lpc-horse 에서 horse를 검색해서 이미지 하나 다운받아왔음. 이를 유니티에 활용하기 위해 에셋에 두면 들어간다. 스프라이트모드로 넣어주면 움직이는 모습을 쓸 수 있다. 이 이미지에는 다양한 말의 사진이 들어있으므로 multi로 택해서 여러가지 이미지로 쓸 것이다라는 것을 알려준다. 이제 잘라서 쓰기 위해 sprite editor를 눌러준다. 이제 슬라이스해주면 apply시켜주면 이제 이렇게 auto 로 잘렸음. 잘 잘려서 들어갔죠? !! 애니메이션 적용 놓쳣따 으아아 animation controller animator -> animator controller(움직임을 제어하는 것) / animation animation 플레이버튼누르면..
리지드바디컴포넌트: 강체로 질량, 공기저항, 중력, 구속조건 등을 객체에 유여하여 운동을 제어함. 자료유형 종류 Rigidbody Transform GameObject AudioSource ...등이 있다. Update와 fixedUpdate의 차이 동작은 정상적으로 둘 다 하지만 차이는 있다. 정확히 물리 계산을 한 후 실행을 시킬 때 fixedUpdate이고 (정확한 동작을 반영해야하는 때에. 예시, 주인공이 어디 부딪혀서 벽이 깨졌는데 얼마나 많이 깨질지 계산하고 반영해주는 등이 필요하다면 fixed해주는게 좋다.) Update는 내가 뭘 하든 계속 움직임을 반영함. 딱히 외부와의 상호작용이 필요없으면 update가 적절하다. Translate함수 상대좌표 기준으로 보여주는 함수이다. //trans..