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한 걸음 두 걸음
1. AR 랜더랑 1.2 Occlusion (가려지는 것) 현실세계에서는 물리적인 거리 가상현실세계에서는 Z축의 거리 하지만 가상객체에 Z축의 거리가 없을 경우 가상객체가 흐릿해보일 수 있으므로 가상객체가 가리는 부분을 까맣게 표시하고, 가상객체 사이로 보이는 실제 객체를 더 밝게 표현하면 선명하게 보이게 됩니다. 1.2 주사율 1.3 시야 실제 사람 시야는 200도정도 보지만 기기는 30~60도라 지금은 어느정도 한계가 있음. 눈의 위치(어딜 바라보고 있는지)에 영향을 안받음 - 포켓몬고 / 핸드폰 논의 위치에 영향을 받아 트래킹을 해야함. T : tracking C: 동기화
충돌 발생할 때마다 HP 줄어들다가 이미지 따란~하고 나타나게 하는 코드 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class Sound : MonoBehaviour { public AudioClip sndExp; public Text countText; public Image image; private int count = 100; void OnCollisionEnter(Collision coll) { if (coll.gameObject.CompareTag("pacman")) { AudioSource.PlayClipAtPoint(sndExp, transform.position); transform.position ..
VR트래킹이란 VR트래킹은 센서 기반으로 이루어집니다. 트래킹은 3차원 공간에서 머리, 손, 등의 3차원 원점, 위치(x,y,z)와 방향(roll, pitch, yaw)을 센서기반으로 측정하는 기술을 말합니다. 6-DOF 트래킹 종류 아웃사이드-인 트래킹 외부 센서가 직관적으로 사용자의 위치를 측정하기 때문에 정확하지만 설치가 번거롭다. 인사이드-아웃 트래킹 HND에 트래킹 장치가 부착되어있어 HMD 자체에서 사용자의 위치를 측정합니다. 예) HMD앞에 카메라가 달려있는 경우 센서 기반 트래킹 / 비젼 기반 트래킹 모든 트래킹이 센서 기반이라 할 수 있지만 최근에 비젼 기반 트래킹으로 발전하고 있기 때문에 나뉘었습니다. 센서 기반 트래킹 기계식 관절 트래커 여러 개의 관절로 구성된 기계장치를 이용하여 위..
전에도 이런적이 있었는데 까먹었다가 다시 찾았다.. 하아.. 원래는 alt+우클릭으로 씬뷰를 회전시키는데 갑자기 옆으로 이동만하고 돌아가지가 않았다. 그럴 경우, 아마 실수로 저 자물쇠를 잠가놓았을 확률이 높다. 다시 클릭해서 풀어주면 이제 회전이 잘 될거다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class ghostControl : MonoBehaviour { Transform target; NavMeshAgent agent; // Start is called before the first frame update void Start() { target = GameObject.Find("pacman").transform; agent = GetComponent(); } // Update is called once per frame void Update() { agent.destination = target.p..
키보드 Input 받아 이동 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CsMove : MonoBehaviour { int speed = 5; void Update() { float amtMove = speed * Time.deltaTime; float keyForward = Input.GetAxis("Vertical"); //이외에 getKeyDown으로 받을 수도 있다. float keySide = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(Vector3.forward * amtMove * keyForward); transform.Tra..
포인트 이동 / 변위 이동 포인트는 값이 정확하게 반영됩니다. 변위는 ~만큼 이동합니다. 하지만 포인트는 정확하게 이동해야하기 때문에 충돌처리가 어려운 반면 변위 처리의 경우 충돌 처리가 자연스럽게 됩니다. 포인트제어의 경우 이 문제를 해결하기 위해서 빈도수를 빠르게 해주는 방법이 있습니다. 변위 처리의 경우 지연이 생기거나 오차가 누적되는 문제점이 있습니다. 보통 변위제어를 사용합니다. transform.Translate(moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.Self); Space.Self = local 좌표계 Space.World = World 좌표계 과제 제출 방법 build 파일과 script파일 제출하시면 됩니다. 날짜준수! (늦으면 안받아줍니다.) 과제..
memo > 간단하게 객체 만들어보기, 0315 실습 정리완료 next 배터리없다 포스팅부터~ input event발생처리하는 것까지 다음 실습때 진행! 언리얼 유니티 비교 언리얼은 게임 제작에 최적화되어있기 때문에 개발 자유도가 낮다.(대신, 제공하고 있는 게임 설정들이 많아 빠른 시간 내에 고품질의 콘텐츠를 제작할 수 있다. 대신 unity보단 개발 난이도가 높다.) 높은 그래픽 성능을 낼 수 있으며, 개발 환경 또한 고사양이어야한다. 유니티은 개발제작이 쉽고 개발 자유도가 높아 게임 제작이 아닌 곳에서도 활용하기 쉽다. 고사양이 아닌 3D콘텐츠를 제작하기에 적합하여 모바일 콘텐츠 제작 등에 많이 쓰인다. 한 번 제작하면 PC, mobile, web 등 다양한 플랫폼으로 이식이 쉽다. 유니티 수명주기..